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第94章 遊戲AI

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現在遊戲的主體框架已經做出來。舞臺搭好,剩下的就是如何讓玩家在其中獲得更優秀的體驗。其中的重中之重,就是設定出更有挑戰性的敵人。

射擊遊戲的AI通常很好做。敵人無非就是搜尋、攻擊、逃跑這類。因為節奏很快,基本照個面就被玩家擊殺,所以很難看出AI中的缺陷。

但《我的抗日》並不是傳統意義上的射擊遊戲。由於玩家只能操作栓動步槍,節奏極慢,在第一次殺掉敵人之後,要和其他聞風而動的敵人展開周旋。這個時候,AI就不能作出匪夷所思的事情來,比如說盯著牆壁開槍,或者到處亂跑。

王不負把周毅找來,說了對於AI的設想:“每次交戰,玩家大概面對一個日軍班組、十二個敵人。這十二個敵人要懂得尋找掩體、火力掩護、側翼包抄。採用的戰術要和老兵們說得大差不差。”

“這不太好搞啊……”周毅有些擔憂:“不如我們還是用《狂潮》的AI,然後把敵人分散在地圖上,讓玩家每次都只遇見一兩個敵人。”

周毅說的辦法很容易實現。讓玩家不停地遇上規模很小的敵人,壓縮戰鬥時間,使玩家來不及看出敵人的破綻。

王不負搖頭說:“那遊戲就沒有意思了。而且也不真實。這世上哪有三三兩兩能讓你各個擊破的軍隊?所以遊戲裡敵人要以班組為規模行動。”

“這樣的話,AI的戰鬥邏輯很難梳理的。”周毅感覺會做了前面忘了後面。

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