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第79章 完成擊殺特效

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果然如李明所說,當擊殺特效模組執行在普通電腦上時,五秒的實測畫面一停一頓。如果是流暢的擊殺特效,應該能調動起玩家的情緒,最後釋放。但因為卡頓,導致觀者心焦氣躁,起了反效果,還不如沒有擊殺特效呢。

底下員工們都很沮喪,二十五天的努力下來,居然搞出了這樣令人哭笑不得的成果。

“要不然,乾脆就用動畫吧?”李明建議:“反正我帶著大家作出了這個模組,可以很輕鬆地錄下各種角度的擊殺特效。等電腦的算力提高,再整合到以後的遊戲裡也是一樣的。”

“不行。”王不負很堅持,“你們再放一次我看看。”

王不負仔細觀看。

第一次大卡頓是在開始時候,槍口先湧出奇幻的蘑菇狀薄薄煙塵,隨後噴薄如龍般的火光,這肯定需要大量圖形算力去渲染。然後就卡住了。

第二次大卡頓是子彈碰到眉心的時候,敵人整個頭顱變得透明,可以看見內部結構。這個時候,大量電腦邏輯開始啟動。子彈的碰撞角度不同,施加在頭骨上的受力也會變化,使得每次爆頭看到的畫面都不一樣。但計算量太大,也卡住了。

第三次大卡頓,是最後的一秒。慢動作恢復成正常速度,避開噁心的畫面同時,也完整地展示了敵人被爆頭後的摸樣。依舊卡住了。

李明也捨不得,辛苦這麼久做出來的模組,卻因為配置問題無法整合進遊戲裡。但他終究是一位遊戲製作者,很理智地勸:“我看過了,錄下一份擊殺特效只要1.5M左右大小。就算每種敵人錄上十個角度的擊殺特效,遊戲容量的增加也可以接受。”

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