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第48章 題材篩選

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所以回到一開始的話題——做動畫還是做遊戲?

這次可不能用其它“編外方式”來走捷徑了。

“做遊戲。“關理終於開始正經下決定了,“資金回籠快。”

系統表示這個理由簡直無懈可擊。

論本身的盈利能力,動畫絕對是拍馬都比不上游戲的。

動畫更多地是具有宣傳功能,而賣播放權和BD的那點錢,能不能收回成本還是未知數。

ACG產業的利潤大頭,終究還是在“周邊”上面——這就是知名度與討論度所帶來的附加價值。

然而想要做好一部動畫,不僅工序複雜,更是作畫配音各方面都不能馬虎。

況且一旦製作完成,這部作品可以說就此定型了,後期很難再對它進行更改。

有缺陷就是有缺陷,極易出現難以迴避的黑歷史。

遊戲就不同了,遊戲可以進行版本更新啊!

哪怕一開始是全屏馬賽克,多來幾輪也能更新成電影級畫質。

到那時,一路跟過來的老玩家們還能以前的舊版本叫做黑歷史嗎?

那明明都是他們逝去的青春!

因此,無需再猶豫,先做遊戲吧。

接下來就是思考具體要做什麼遊戲了。

首先,單機還是網遊?

關理一錘定音:“網遊。”

系統本以為以他對基金會的執念,會想要先拿出一款深刻符合基金會價值觀的獨立遊戲,“為什麼?”

“來錢快。”什麼價值觀,現在都沒有實際的商業價值重要。

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