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相較於夢境記憶中《光環》採取的是關卡式的操作不同,楊晨與星雲遊戲的團隊,在《光環》則是儘量讓玩家能夠感受到一種無縫的連結。
例如在致遠星上面,從軍刀號戰鬥機前往漫漫長夜號的母艦內部。
還有再次從漫漫長夜號上面跳下來,以及回到致遠星後的noble6號繼續前往新亞歷山大市,參與疏散難民與對抗星盟的活動。
並不是跟《巫師:狂獵》還有《荒野大鏢客》就是那樣,打造出一個無縫的地圖。
因為那需要的美術資源素材太恐怖了,需要整整塑造一個星球出來。
而本身《光環》的遊戲內容又不需要涉及到整個星球的點。
當然也不是不能夠打造出一個星球,例如重複資源的隨即組合利用。
但那樣的話沒有絲毫的意義。
在《我的世界》裡面,採取的就是這種模式。
但本身《我的世界》是作為一款畫素遊戲,這種畫素遊戲的畫面風格即便是隨即組合對於玩家而言也不會感到重複帶來的突兀。
其次那就是跟遊戲的玩法有關了,對於《我的世界》而言,這種大面積的地形是對於玩家有用的。
例如玩家可以挖材料,而在《光環》裡面顯然就不一樣了。
儘管可以製造出一個能夠讓玩家肆意行動的致遠星。
但對於《光環》而言反而沒有那個必要。
同時在《光環》裡面,雖然本身的關卡構造是如同《使命召喚:現代戰爭》還有《最後生還者》那樣的場景轉換。
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