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第一千一百一十三章 沸騰的玩家

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硬核ACT的玩法,這是《鬼泣》系列的特色,楊晨並不準備改變,只不過在遊戲中會稍微降低一些新手的門檻。

讓手殘的玩家也能夠感覺到自己很強的樣子,就如同《全明星大亂鬥》中聯機的視覺效果一樣。

血量儘管掉的不多,但視覺衝擊的反饋體驗卻極佳。

而在《鬼泣》這款遊戲裡面,跟之前製作《戰神》希臘部分的劇情一樣,楊晨也打算刪除諸多重複式還有沒有太大意義純粹硬拖遊戲流程的關卡。

更多的是給予玩家一條完整的線***體驗,簡單的將但丁的一個主要故事講述出來。

而後續關於尼祿的一個故事,則將會以後續的內容來進行。

至於《光環》的話,作為FPS遊戲,而且本身擁有著一個龐大的世界觀,相比於《鬼泣》的話,儘管楊晨同樣打算縮減其中一些不關鍵的關卡,但本身龐大的體量還是註定這款遊戲還需要一段時間。

玩法上面的話,則是進一步強化,《光環》中的FPS設計理念,那就是快感30秒。

所謂的快感30秒就是說,在遊戲過程中每個關卡都會將玩家暴露在長達半分鐘左右的緊張戰鬥中,然後再給予停歇。

而在這30秒的過程中,足以製造出一場讓玩家心跳加速的混亂場面與死亡威脅,同時伴隨著劇情動畫的穿插,一方面能夠很好的進行對遊戲故事的敘述,一方面也能夠給玩家喘息休息的時間。

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