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“遊戲渲染用什麼方法呢?其實是一種騙人的障眼法,叫做光柵渲染。”
“光柵渲染不記錄每一條光線的反射情況,它是先把3d模型拆分成一個個平面畫素點,再對畫素點上色。它只是用顏色表示光的騙術而已。”
“2018年,恩偉達釋出了圖形學歷史上里程碑式的產品——RTX系列GPU。基於圖靈架構的RTX是十年來圖形學領域最偉大的突破,是圖形學的一座聖盃。因為,它向全世界宣佈:硬體已經可以支援實時光線追蹤了!”
“RTX從硬體上賦予實時光線追蹤可能,但它只提供了一套底層邏輯,具體演算法還需要人們共同開發。從那時起,實時光線追蹤被遊戲界提上了日程。”
“然而,它的效能並沒有我們想象的那麼優秀,光線追蹤渲染最多在1080解析度流暢執行,解析度再高一些,就會出現明顯的掉幀。”
“到底是選擇完美的光,還是選擇4k的清晰度?這可真是兩難的問題。但最難的還是沒錢,天吶!RTX顯示卡的價格太高了!”
“現在終點引擎來了,它從演算法上解決了光線追蹤的大量計算,降低了光線追蹤對硬體的要求,你只需要一張GTX顯示卡就可以執行1080解析度的光線追蹤場景!對!你沒聽錯!?不用RTX,GTX就可以!?如果換成RTX顯示卡,4k8k毫無壓力!”
“朋友們,三年前我們看到了一座里程碑,三年後,圖形學又迎來了一座里程碑!”
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